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《部落战争》屌丝基础应用攻略心得
2019-12-03

   屌丝流立体化多层打击战术的理论性指导:

  首先,分享一个数据对比,6级野蛮人(Barbarian) VS 4星皮卡超人(P.E.K.K.A)

  野蛮小人:DPS: 26;生命:110; 人口: 1;

  皮卡超人:DPS:330;生命:3700;人口:25;

  先简单看DPS的对比,野蛮人单位人口的DPS是26,总DPS为650。而皮卡单位人口DPS只有13.2,野蛮人高皮卡超人近一倍,完胜。而且,同样25单位的野蛮人,可以分2到3组去攻击,而皮卡只能攻击一个。野蛮人战术更灵活。既然屌丝流的DPS输出如此强大,为何很难应用于高端战场呢?我们继续分析……

  看完DPS我们接着来看生命值,皮卡的单位人口生命值为148,野蛮人是110,皮卡单位人口高34%。那么,野蛮人的生存能力是皮卡的66%?

  当然不是,25人口的皮卡生命值达到了惊人的3700。而25个野蛮人(Barbarian)的生命值却无法叠加、无法共享。

  以7级迫击炮(Mortar)为例,如果杀伤区域内野蛮人数量是1,则伤害为55。但是,如果杀伤区域内有25个野蛮人,则单个迫击炮的单发杀伤力被放大到了惊人的1375……

  群伤防御单位对野蛮人的真实伤害为:群伤单位DPS * 杀伤区域野蛮人数量。单以群伤而论,野蛮人真正的生存能力只有皮卡超人的2.94%……

  屌丝面对群伤防御,数量优势反成了最大劣势。3大屌丝中生命值最高的野蛮人在群伤防御下都如此不堪,何论其他?

  而皮卡因为单位人口生命值叠加,量变引发质变,综合生存能力强大,因而在战场的伤害输出时间远超过野蛮人。我们也可以简单看作皮卡的庞大生命值被转化成了DPS。

  所以,皮卡胜出。

  结论:只有活着,才有DPS的机会。生存能力才是决定每场战斗胜负的最关键因素。

  总结:上面的推理和分析,正是我为何要在这里向众多屌丝流爱好者推介这种所谓"立体化多层打击”的进攻思路的来由。立体化、多层次的松散阵型可以极大提升屌丝单位人口的生命值利用率,将屌丝的生命值转化为更多的DPS。

  当然,完美利用单位人口生命值是绝对不可能的,我们无法精确控制兵种的跑位。游戏商也不会允许,第一影响他圈钱。同时对游戏平衡来说,屌丝流将成为BUG,建造便宜,攻击力变态,群伤无效,单伤又杀不过来……

  屌丝流的你需要了解的:

  1、各屌丝兵种的定位和使用心得:

  a、炸弹人(Wall Breaker):

  攻击设定:优先攻击距离最近的墙体,特别是凸角,40倍伤害;

  行动速度:24

  战术定位:战术核心,攻击方向引导者;

  注意事项:炸弹人寻路系统设定为优先炸最近的围墙凸角,范围2*2,一次可炸开2层。在爆炸前,有1秒的引爆准备时间,注意用肉盾吸引火力。算好敌方防御单位,特别是迫击炮(Mortar)的攻击空隙,最快速度打开通向对手阵型核心的通道,越快越好。

  最佳时机:首先,开打前利用清外围的时间看清敌阵的凸角,进攻方向必须要炸的数个墙体要做到心中有数,并安排好破墙顺序。防御单位的第一轮进攻展开后,立即开始破墙。此时较容易判断各个防御单位的攻击间隔,可有效降低失误率;由于格子阵普及率太高,推荐高本带15个左右,屌丝流没有时间和生命挥霍在砸墙上;

  b、弓箭手(Archer):

  攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;

  行动速度:24;

  战术定位:主力DPS,战场MVP。射程3.5格,攻击距离最远的常规兵种,是开场前清理外围建筑的不二选择;

  注意事项:1、保持射程优势,注意保护,绝对不要让之暴露在敌方防御火力下。2、开场前先用其单点掉一切无保护的建筑单位,1对1即可,根除后续部队被外围影响的可能;

  c、野蛮人(Barbarian):

  攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;

  行动速度:18;

  战术定位:肉盾坦克单位,吸引火力,弓箭手部队的生命屏障,同时也是优秀的DPS;注意事项:衔接一定要紧密,保持一定的节奏,吸住敌方火力,保护好DPS输出部队,不要出现接续断层的情况;

  d、哥布林(Goblin):

  攻击设定:优先距离最近的资源单位;

  行动速度:32;

  战术定位:1、作为纵深单位分散敌方火力;2、外围有防御保护的情况下,对资源单位进行快速清理;3、万一野蛮人操作失误致全灭,迅速用哥布林补位,临时充当肉盾抢救;

  注意事项:注意用弓箭手清除进攻点外围的资源单位,否则会影响走位;

  e、小恶魔(Minion):

  攻击设定:优先攻击距离最近的任何目标;

  行动速度:32;

  战术定位:强力DPS输出单位,可用来单点敌方英雄或偷建筑;

  注意事项:小恶魔是飞行单位,小心法师塔(Wizard Tower)和防空气球(Air Bomb),投放不要扎堆,若战斗压力不大,等先头部队解决了防空火箭(Air Defense)再投放;

  f、巨人(Giant):

  攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;

  行动速度:12;

  战术定位:强力肉盾,不解释;

  注意事项:送死的货,不解释。使用很灵活,可开局,可助攻,带4、5个足够,小心弹簧;上述兵种都是单体伤害,除了巨人2秒外,其他兵种攻击间隔都是1秒。

  2、各兵种数量比例,以及混搭屌丝流:

  没有比例,屌丝流不存在所谓最佳部队组合。要的就是数量压制,要的就是简单暴力,要的就是无招胜有招!根据各兵种的定位分析,弓箭手(Archer)和野蛮人(Barbarian)建议尽量多带。为提高部队整体的攻击水平和生存能力,同时也为了应对更佳复杂的战场情况,可用适量小恶魔(Minion)替代弓箭手的主攻位置。

  只要你能熟悉每种作战单位的AI特性,以及防御火力的目标原则和攻击范围,无论怎样的兵种搭配,只要比例别太失衡,都可以打,不必拘泥于部队搭配。

  3、英雄的定位与使用心得

  游戏加入的2个英雄,野蛮人之王(Barbarian King)和弓箭女王(Archer Queen)是非常强力的作战单位。两个英雄在各种战斗表现均极为出色。可惜,AI判定机制过低,同时,游戏商为捞钱加入了战斗被击溃后要面壁至少60分钟的设定,使之彻底沦为酱油,让诸多玩家又爱又恨(秒宝石的高玩可以当我没说话)。由于屌丝流战斗很紧凑,所以,英雄等级不要太高,我们只需要高出战率的屌丝英雄。

  a、野蛮人之王(Barbarian King)

  攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;

  行动速度:16;

  战术定位:野蛮人之王具备最强的近战能力及生存能力,肉盾坦克的不二选择。

  推荐等级:做为肉盾单位,只要上场,一定会被击杀,建议级别控制在5级左右,对屌丝流而言,能抗个10秒左右就已足够;

  使用时机:外围墙壁被炸弹炸开,且外围建筑被清理干净的情况下投入战斗,吸引防御单位火力,有狂暴法术时,使用效果更佳;

  注意事项:投放前必须将落点附近外围建筑清场,同时注意为其投入炸弹人(Wall Breaker)破墙引路,否则以其过低的智商,极度喜爱作出各种匪夷所思的酱油动作。

  b、弓箭女王(Archer Queen)

  攻击设定:优先攻击距离最近的防御单位;

  行动速度:24;

  战术定位:射程高达5格,具有最远距离射程和群体伤害能力,是最强大的DPS输出;

  推荐等级:等级比野蛮人之王可稍高些。女王射程最远,不容易被防御单位判定为优先打击目标,低调些、猥琐些;

  使用时机:肉盾坦克拉住主要单体防御单位的火力仇恨后;

  注意事项:皮脆,注意保护,如果敌方单体伤害防御健全,则尽量不要出动。如有兴趣,为女王配上几个天使,尝试单挑敌阵。

  屌丝流应选择什么样的攻击目标

  屌丝流几乎适用于任意阵型,配合狂暴药水几乎都可以打。但是,也得分析值不值。屌丝流掠夺资源最大优势在于进攻间隙短,那么,最低损耗达成连续作战是理想的。所以,除非国仇家恨,否则避免硬碰硬。忽略防御阵型的差异化(格子阵、引导阵、回型阵、分库狂等等),屌丝流理想的攻击目标的评判有个简单的标准,即:

  敌方群伤防御科技水平 < 我方兵种武力科技水平

  何谓群伤防御科技水平,即迫击炮(Mortar)和法师塔(Wizard Tower)的平均建筑等级。而武力科技水平即为屌丝流主要兵种的平均星级。

  例:主城等级为9级,9级主城迫击炮(Mortar)最高建筑等级为7级,兵种星级为6星,如果2者都已满级,则判定为群伤科技水平等于武力科技水平。若兵种星级为5星,则判定为武力科技水平低于群伤防御科技水平。其他主城等级判定以此类推。同级对手屌丝流当然也可以打,但是,要抢完资源肯定要嗑药,不是很划算。

  Ps:X-Bow不属于群伤防御,但是,它的高射速、巨大触发范围使之成为屌丝克星。现阶段,纯屌丝即便嗑药也很难击败拥有2台X-Bow的9级主城,10级主城更无解。

  5、主进攻点的选择:

  进攻位置的选择其实见仁见智,根据作战目的而区分,屌丝流也可能同时进攻多点,甚至全面开花。但是,如果一定要说一个完美的进攻切入点,该点应该具备以下几个特性:

  a、目标原则:该进攻点应该是离战术目标最近的墙体,如果资源很分散,那么选择以几个资源为圆的中心点;

  b、薄弱原则:该进攻点的墙体外围掩护较薄弱,或是距离兵力可投放兵力的红圈范围很近,方便控制进攻目标,同时降低部队在行进过程中的损耗;

  c、经济原则:该点附近的外围建筑可用最小代价摧毁,甚至仅需一个MM。外围的建筑必须清除,防止后续投放的兵力沿着外围绕圈打酱油。

  d、障碍原则:该进攻点,以及该点与战术目标之间没有超高血量的建筑单位,如主城(Town Hall)、联盟城堡(Clan Castle),避免被其钉住,造成不可挽回的伤亡。

  e、威胁原则:克服恐惧,从群伤防御最集中的点进攻,即距离迫击炮(Mortar)或法师塔(Wizard Tower)最近的墙体。否则进入核心以后,可能会面临全方位的多重打击。

  以上5个特性,如果某个位置能够同时满足2到3个,就已是非常不错的进攻点了。推荐以”威胁原则”为选择进攻位置的最优先条件。

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